Boštjan Lubej, predlagane teme za 4. IE, računalništvo, elektrotehnika

Kabinet: AE05

 

  1. Pametna omara

Aplikacija omogoča izbiro oblačil. Na podlagi oblačil, ki jih imamo v omari, nam ponudi določen stil oblačenja, ki je ustrezen. Aplikacijo lahko vgradite tudi v realno okolje, v omaro z LED zaslonom.

  1. Pametni hladilnik

Aplikacija omogoča preverjanje zalog in stanja v hladilniku. Na podlagi določene količine hrane, nas aplikacija opozori, da je potrebno opraviti nakup. Poleg opozorila, se poveže z navidezno trgovino, kjer samodejno dokupi izdelek, katerega ni več na zalogi. Prav tako je možno na hladilniku naložiti denar, s katerim uredi nakup izdelkov.

  1. Pametni poštni nabiralnik

Aplikacija preverja stanje nabiralnika. V nabiralniku samodejno razvršča reklame, račune. Na podlagi vnesenega filtra nam samodejno razvrsti pošto in jo po potrebi arhivira ali uniči. Izdelati je mogoče nabiralnik v realnem okolju.

  1. Aplikacija za upravljanje osebnih financ

Razvoj mobilne aplikacije za spremljanje in upravljanje osebnih financ. Aplikacija omogoča uporabniku beleženje prihodkov in odhodkov ter ustvarjanje mesečnih ali letnih finančnih poročil. Uporabnik lahko nastavi finančne cilje, aplikacija pa ga opozarja na presežene stroške ali dosežene cilje. Vključuje tudi grafično prikazovanje podatkov in analitiko porabe.

  1. Spletna trgovina s prilagodljivimi produkti

Razvoj spletne trgovine, kjer lahko kupci personalizirajo izdelke (npr. oblačila z lastnimi potiski, unikatni izdelki po meri). Aplikacija omogoča ustvarjanje personaliziranih vizualizacij izdelkov in vključuje orodja za urejanje dizajna. Spletna trgovina podpira različne načine plačila in pošiljanja ter sledi zalogam v realnem času.

 

Žiga Pušelc, predlagane teme za 4. IE, računalništvo, elektrotehnika

Kabinet: BE08

  1. Aplikacija za učenje programiranja

Razvoj aplikacije, ki pomaga začetnikom pri učenju programiranja z interaktivnimi vajami, nalogami in spremljanjem napredka. Aplikacija bi vključevala več različnih programskih jezikov in nivojev težavnosti.

  1. Pametni dnevnik navad

Izdelava mobilne aplikacije, ki omogoča uporabnikom spremljanje svojih vsakodnevnih navad in ciljev. Aplikacija bi lahko uporabljala analitiko za predlaganje izboljšav ter omogočila beleženje uspeha in napredka.

  1. Upravljanje pametnega doma

Razvoj sistema za nadzor pametnega doma, ki uporabniku omogoča upravljanje svetil, varnostnih kamer, ogrevanja in drugih pametnih naprav prek spletne aplikacije. Sistem bi moral biti zasnovan za uporabo na različnih platformah (npr. računalnik, mobilna aplikacija).

  1. Elektronska vremenska postaja

Sestava in programiranje vremenske postaje, ki beleži podatke o temperaturi, vlažnosti, pritisku in drugih vremenskih parametrih. Postaja bi morala omogočati tudi oddaljen dostop do podatkov prek interneta.

  1. Sistem za spremljanje porabe energije v gospodinjstvu

Izdelava sistema, ki meri porabo električne energije posameznih naprav v gospodinjstvu in omogoča spremljanje porabe prek spletne ali mobilne aplikacije. Cilj je prikazati možnosti za zmanjšanje porabe energije in optimizacijo stroškov.

 

Tilen Sirk, predlagane teme za 4. IE, računalništvo, elektrotehnika

Kabinet: BE08

  1. Aplikacija za spremljanje in izboljšanje finančnih navad mladih

Razvoj mobilne aplikacije, ki mladim uporabnikom pomaga pri upravljanju osebnih financ, spremljanju izdatkov in varčevanju. Aplikacija bi lahko vključevala funkcionalnosti za sledenje proračuna, nastavitev varčevalnih ciljev, in izobraževalne vsebine o financah.

  1. Aplikacija za spremljanje in optimizacijo osebne produktivnosti

Razvoj mobilne aplikacije, ki uporabnikom pomaga spremljati in izboljšati svojo produktivnost. Aplikacija bi lahko vključila funkcionalnosti za beleženje nalog, analizo produktivnosti, nastavitev ciljev in personalizirane nasvete za izboljšanje učinkovitosti.

  1. Razvoj igre z AI za prilagodljive nasprotnike

Razvoj igre, ki uporablja umetno inteligenco za prilagajanje težavnosti nasprotnikov glede na igralčeve sposobnosti in strategije. V tej igri bi AI analizirala način igranja in spreminjala vedenje nasprotnikov, da bi ustvarila izziv, ki se nenehno prilagaja igralčevim spretnostim.

  1. Aplikacija za digitalno upravljanje osebnih dokumentov

Razvoj aplikacije, ki bo uporabnikom omogočala digitalno shranjevanje in upravljanje osebnih dokumentov, kot so računi, pogodbe in osebni dokumenti. Aplikacija bi lahko vključevala funkcionalnosti za organizacijo, iskanje, deljenje dokumentov ter varno shranjevanje in zaščito z uporabo umetne inteligence za prepoznavanje in razvrščanje dokumentov.

  1. Razvoj aplikacije za zaznavanje in preprečevanje širjenja lažnih informacij

Razvoj aplikacije, ki bo uporabnikom pomagala zaznati in preprečiti širjenje lažnih informacij in novic. Aplikacija bo kombinirala napredne algoritme za obdelavo naravnega jezika, preverjanje verodostojnosti virov ter izobraževalne vsebine, da bi izboljšala kakovost informacij, ki krožijo v spletu.

 

Jaka Koren, predlagane teme za 4. IE, računalništvo, elektrotehnika

Kabinet: BE08

  1. Izdelava igre v okolju Unity

Naloga obsega spoznavanje okolja Unity, načrtovanje koncepta, pravil, teme, programiranje pravil v orodju Unity z jezikom C# in ustvarjanje delujoče “demo” igre s tremi različnimi nivoji. Priporočene izkušnje z jezikom C#, objektnim programiranjem, programi za urejanje slik ali 3d modelov.

  1. Izdelava igre v okolju Game maker

Naloga obsega spoznavanje okolja Game maker, načrtovanje koncepta, pravil, teme, programiranja z orodjem GameMaker Language in ustvarjanje delujoče “demo” igre s tremi različnimi nivoji. Priporočene izkušnje z objektnim programiranjem, programi za urejanje slik ali 3d modelov.

  1. Učenje umetne nevronske mreže za klasifikacijo slik

Naloga obsega spoznavanje metod strojnega učenja, umetnih nevronskih mrež, sestavljanje in prilagajanje umetne nevronske mreže, ustvarjanje učne množice podatkov, programiranje aplikacije za demonstracijo, analiza točnosti. Priporočene izkušnje z jezikom Python.

  1. Učenje modela strojnega učenja za statistično napovedovanje podatkov

Naloga obsega spoznavanje ene izmed metod strojnega učenja, izbiro statističnega problema, ustvarjanje učne množice podatkov, učenje modela, programiranje aplikacije za demonstracijo, analiza točnosti. Priporočene izkušnje z jezikom Python ali okoljem R.

 

Andraž Pušnik, predlagane teme za 4. IE, računalništvo, elektrotehnika

Kabinet: AE05

  1. Pametno umetno okno

Projekt vključuje uporabo štirih zaslonov starih računalnikov, ki simulirajo naravno svetlobo in dnevne spremembe. Sistem se samodejno vklaplja glede na čas dneva, z možnostjo nadgradnje z LED panelom za prilagoditev svetlosti. Idealno za prostore brez oken ali z omejeno svetlobo.

  1. Smerniki za kolo

S pomočjo Arduina se izdelajo smerniki za kolo, ki jih kolesar upravlja s tipkami na krmilu. Sistem poveča varnost kolesarjev, saj omogoča jasno signalizacijo spremembe smeri. Možna je tudi nadgradnja z zavorno lučjo.

  1. Sistem za povratne informacije

Gre za ploščo z gumbi, kjer udeleženci dogodka lahko ocenijo izkušnjo z izbiro števila zvezdic. Podatki se zbirajo in obdelajo v statističnem poročilu, kar organizatorjem pomaga pri oceni uspešnosti dogodka.

  1. Interaktivni učbenik

Spletna aplikacija za učenje, ki ponuja interaktivne razlage snovi z animacijami, videi in vajami. Učenci lahko svoje znanje sproti preverjajo, učitelji pa spremljajo njihov napredek.

  1. Sistem za domači inventar

Aplikacija za upravljanje domačega inventarja omogoča uporabnikom, da dodajajo predmete, slike in opise. Uporabno za organizacijo doma in sledenje vrednosti, lokacije in garancij izdelkov.

 

Matic Holobar, predlagane teme za 4. IE, računalništvo, elektrotehnika

Kabinet: AE05

  1.  VARNOST NA SPLETU

Aplikacijo za simuliranje nevarnosti na spletu za različno starostno publiko

  1. PAMETNI TOČILNI PULT

Napravo, ki vsebuje test alkoholiziranosti v katero mora oseba pihniti predno »pametni« točilni pult omogoči točenje pijače.

  1. PAMETNO OGLEDALO

Ogledalo s pomočjo katerega lahko vidimo tekoča obvestila hkrati pa skrbi za nadzor našega zdravja i npočutja beleži obrazno mimiko in ugotavlja predhodnje znake utrujenosti ali morebitne izčrpanosti.

  1. OČALA Z BRISALCI

Brisalci ali neka tehnologija ki bi skužila za čelado, in smučarska očala v času megle ali dežja

  1. INTERAKTIVNI VIDEO

Koliko različic videa je potrebno posneti za kratko zgodbo do 2 minuti, pri kateri se človek odloča kaj se naj zgodi dalje. Ali pisanje aplikacije, ki bi omogočala preprosto izdelavo interaktivnih videev.

 

mag. Boštjan Resinovič, predlagane teme za 4. IE, računalništvo

Kabinet: BE08

  1. Informacijski sistem za podporo maturitetnim SN
  2. Namizne aplikacije:
  • program z uporabo medprocesne komunikacije
  • program za nadzor računalnikov v učilnici
  1. Spletne aplikacije:
  • program za nadzor računalnikov v učilnici
  • spletna aplikacija na podlagi paradigme MVC
  • spletna aplikacija tipa Blazor
  • spletna aplikacija tipa Razor
  • spletna aplikacija v Pythonu
  • spletna aplikacija v Java
  • spletna aplikacija na podlagi Java Script ogrodij (ANgular, React, Vue …)
  • spletna aplikacij za Azure
  1. Mobilne aplikacije:
  • opomnik glede na čas in lokacijo (mobilno, npr. gleda GPS in te spomni na trgovino, ko greš mimo)
  • NFC (Near Field Communication med dvema telefonoma ali telefonom in HW, npr. tloris šole, vodič po muzeju)
  • baby phone z uporabo mobilnega telefona
  • časovni programator nastavitev telefona
  • hibridni (cross platform) mobilni programi
  1. Program za smart TV
  2. Umetna inteligenca:
  • sistem, ki prebere šolsko obvestilo (word, splet …), prepozna koga se tiče in vsem takim pošlje mail
  • parkirni sistem, ki iz slike določi prazne prostore in da napotke, lahko še android aplikacija, ki na podlagi povpraševanja od sistema vnaprej dobi napotke
  • data mining šolskih podatkov
  • Goolgle AIY (Voice oz. Vision) in RPi
  • uporaba ITTF za integracijo različnih aplikacij …
  • deep learning
  • nevronska mreža na podlagi TensorFlow
  • prepoznavanje obrazov, glasbe, govorca, govora, pisave
  • uvoz slik na računalnik s prepoznavanjem vsebine, da se slika po potrebi avtomatično obrne
  • parkirni sistem, ki iz slike določi prazne prostore in da napotke, lahko še android aplikacija, ki na podlagi povpraševanja od sistema vnaprej dobi napotke
  • strategija za igro (tarok?) ali pa učenje te igre ali pa tudi brez umetne inteligence za Android/IOS/Windows
  • s telefonom nekaj slikaš (npr. gobo, rožo …) in dobiš ime, sistem se uči.
  1. Robotika
  • program v jeziku Choregraphe za delo z robotom Nao (gibanje, govor, dialogi, didaktične vsebine, npr. matematika za otroke, angleščina …)
  • upravljanje robota Nao z mislimi (BCI interface)
  • uporaba Pythona za programiranje robota

 

  1. Brain Computer Interface (Unicorn Hybrid Black, Emotiv insight ali Emotiv Epoc)
  • upravljanje robotka Sphero z mislimi
  • upravljanje objekta v Unity z mislimi (2D ali 3D igrica, upravljanje navideznega drona…)
  • analiza signalov pridobljenih z BCI
  • upravljanje robota Nao z mislimi
  1. RaspberryPI:
  • prepoznavanje govornih ukazov s telefonom in ustrezno reagiranje na RPI (npr. prižiganje/ugašanje luči)
  • prepoznavanje obraza/prstnega odtisa in ne podlagi tega neka akcija
  1. Računalniške igrice:
  • razvoj 2D računalniške igrice v Unity, Game Maker, …
  1. razvoj 3D računalniške igrice v Unity, Game Maker
  • uporaba MS Kinect pri razvoju računalniške igrice
  • primerjava razvojnih orodij za računalniške igrice
  • uporaba BCI za igrico
  1. Aplikacija za navidezno resničnost.
  2. Aplikacija za obogateno resničnost (npr. učna gradiva, obisk muzeja, sprehod po mestu …)
  3. Poljubna tema, usklajena z mentorjem

 

 

 

Skip to content